ピック時情報では強さ不明。最近は、ほとんどわからないようですね。
5分後にあちらの3人が切断。offlaneでAnti-Mageの1人に2人が4キルもされていたからでしょう。
リプレイを見ると、こちらのJuggernautが逃げ腰のせいなのか、レーン戦を2人相手に1人で戦えて、しかも途中でJuggernautもいなくなってしまったので(私がサポートしているのに)、好き放題させてしまった。サポートのSkywrath Mageの1人だけでは守れない。
midも負けている。
20分の時点で、Anti-Mage以外の味方のCarryのレベルが低すぎる。あちらは14、13、11で、こちらは16、11、10、6。1人は切断されていたので仕方がないけど。自分はサポートなのに、レベル10。LHは17しかないぞw
そのままダメダメで終わり。
42分。32対20。
57戦30勝27敗C108
結局、「自分がサポートに回っても、Carryがダメなら意味がないのでは?」という「懸念」がそのまんまの形で現れた試合だったのでしょう。
1番CarryのJuggernautがレーンを放置して、しかもFarmするわけでもなくうろついて、レベルが低い上に、相手を育て、どうしようもなくなった。
結局、Medusa対Anti-Mageの戦いになったのだけど、Anti-Mageの方が相性的にはかなり優位のはずなのに、一人で突っ込むから負けたのと、Ultをそのまま食らって石化していたから負けていたのと、相手のSniperの攻撃サポートが痛かった。敵はこの2人だけなんですけど。
Sniperの対処には、Phantom AssassinとAnti-Mageがいるから問題ないと思っていたけど、Phantom Assassinが切断されてしまったのもアウトですね。
結局自分がPhantom Lancerをやっていれば、勝てた可能性が十分あった。MedusaとSniperには強いし。でも5Carryは微妙だし、メンバーがダメダメだと厳しいけど。
「うまい人がいれば自分もうまいし、勝つ」なんだけど、自分がその「うまい人」になれないか?という話しがまず1つ。
ただ、「うまい人は往々にしてmidである」というのもある。そうではないかもしれないけど、「midが下手だと勝てない」という傾向は強いと思います。
midは勝てなくても、負けなければいいし、midが育って、もう一人Carryが育てば勝てる可能性が高くなる気がします。レーンでの大敗もやめて欲しいけど。
レーンで自分以外が大敗していることが多いし、自分がmidをやると、他のCarryがダメダメ、というか、safelaneとofflaneで大敗、というケースが多く勝てません。
勝てないと言っても、半分は勝っています。勝っている試合は、うまい人やまともな人が1人~2人はいる試合ですね。もしかすると、ダメダメな人がいない試合、なのかもしれません。
Phantom Lancerが育つ前に、ボロボロになりすぎて、ダメなんですけど。
でも、終盤までボロボロでも逆転勝ちするケースは多く、結局、敵のプレイヤーレベルも低目なので、攻め時にしっかり攻められず、そのうちに、ダメダメのこちらのチームのレベルが上がり、Carryが強くなって、逆転、という流れなのでしょう。
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でもこのパターンが東南アジアサーバにしてから負けパターンで一番多いです。
そして、Phantom Lancerが最後に育って、逆転できるか、できないか、のパタンも多い。育つまで耐えられれば勝つ。けどそれまで耐えられるCarry仲間が必要です。
なので、他の人のリプレイをみても、チーム戦が前提の動き方、ビルドになっているので、私の現状だと、参考にならない部分がかなりあるんですよね。なんなんでしょう(笑)
勝敗は「運」要素が大きいので、勝敗は気にしないで、「そのときの自分ができることを最大化していくことを考える」だな!